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패스트캠퍼스 환급챌린지 5일차 : RPG 전투 플레이 프로젝트로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 강의 후기

해달이랑 2025. 4. 5. 23:14

본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.

 

 

오늘은 언리얼 엔진에서 애니메이션의 기초를 배우고, 기본적인 캐릭터 이동을 구현하는 실습을 진행했다. 애니메이션 리소스는 Mixamo라는 사이트를 통해 무료로 제공되는 모델링과 함께 사용할 수 있었는데, 처음 이 사이트를 접했을 때 굉장히 유용하다는 인상을 받았다. 대부분 서양풍 캐릭터와 애니메이션이긴 했지만, 퀄리티도 괜찮고 여러 동작들이 잘 정리되어 있어 학습용으로는 더없이 적절했다. 특히 언리얼 엔진을 처음 배우는 입장에서, 직접 애니메이션을 제작하기에는 부담이 크기 때문에 이런 무료 리소스를 활용할 수 있다는 점이 큰 장점으로 다가왔다. 리소스 수급이 수월해지면 개발의 흐름도 자연스러워지고 학습에 더 집중할 수 있게 된다.


https://www.mixamo.com/

 

Mixamo

 

www.mixamo.com

 

실습에서는 언리얼 엔진의 블루프린트 시스템을 활용하여 캐릭터를 생성하고, 입력값을 받아 움직이는 기능을 구현했다. 플레이어가 방향키나 WASD 키를 눌렀을 때 캐릭터가 해당 방향으로 자연스럽게 이동하고, 이에 맞춰 애니메이션도 전환되도록 설정했다. 언리얼 엔진의 블루프린트는 시각적으로 로직을 구성할 수 있어 이해가 쉬운 편이지만, 그만큼 세세한 설정 하나하나가 굉장히 중요하다. 중간에 노드를 잘못 연결하거나 조건을 빠뜨리면 전혀 예상하지 못한 결과가 나와버려 문제를 파악하는 데 시간이 많이 소요되기도 했다. 하지만 시행착오를 겪으면서 블루프린트의 구조와 흐름을 점차 이해해 나갈 수 있었고, 디버깅 능력도 조금씩 향상되는 느낌을 받았다.

 

 

 

이번 실습에서는 캐릭터 블루프린트와 애니메이션 블루프린트를 각각 생성하고, 입력값을 처리하여 캐릭터의 움직임을 제어하는 동시에 해당 값을 애니메이션 블루프린트로 전달해 애니메이션이 자연스럽게 출력되도록 만들었다. 예를 들어 이동 속도(speed)나 방향 값을 캐릭터 블루프린트에서 계산하여 변수로 저장하고, 이를 애니메이션 블루프린트에서 참조해 달리는 모션과 걷는 모션이 자연스럽게 전환되도록 구성했다. 이 과정은 단순히 블루프린트를 연결하는 것 이상의 이해가 필요했고, 실제 게임 개발에서 캐릭터의 움직임과 애니메이션이 얼마나 밀접하게 연결되어 있는지를 실감할 수 있는 경험이었다.

또한 이번 실습을 통해 애니메이션 시스템의 기본적인 개념인 리깅과 루트 본에 대해서도 간접적으로나마 배울 수 있었다. 특히 루트 본이 애니메이션의 중심축 역할을 한다는 개념을 이해하면서, 애니메이션의 움직임이 단순히 프레임 단위로 움직이는 것이 아니라 본을 기반으로 체계적으로 구성된다는 점이 인상 깊었다. 이를 통해 앞으로 복잡한 애니메이션을 다룰 때 어떤 요소들을 신경 써야 하는지 미리 감을 잡을 수 있었다.

 

 

 

 

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