패스트캠퍼스 환급챌린지 6일차 : RPG 전투 플레이 프로젝트로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 강의 후기
본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.
오늘은 지난 시간에 이어 애니메이션 관련 버그를 수정하는 작업을 집중적으로 진행했다. Mixamo에서 다운로드한 애니메이션을 언리얼 엔진에 적용했을 때 발생하는 문제를 해결하는 데 시간을 들였다. 문제의 원인은 애니메이션의 루트 본(root bone) 이름이 고정적으로 Hips로 설정되어 있기 때문이었다. 언리얼에서는 루트 모션을 제대로 활용하기 위해 적절한 루트 본이 필요하지만, Mixamo 애니메이션의 경우 루트 본이 캐릭터 중심이 아닌 허리에 위치한 Hips 본으로 되어 있어 애니메이션이 비정상적으로 출력되었다. 이 문제를 해결하기 위해 Blender를 활용해 루트 모션을 재설정하고, 새로운 루트 본을 삽입하여 언리얼에서 인식할 수 있는 형식으로 컨버팅하는 작업을 진행했다.
작업 중에는 언리얼 개발에 활용할 수 있는 유료 에셋 마켓에 대해서도 알아보았다. 대표적으로 Unreal Fab, ArtStation, 등 다양한 사이트에서 애니메이션, 모델링, 이펙트 등 고퀄리티 에셋을 구매할 수 있다는 것을 알게 되었다. 실제로 몇 가지 유료 애니메이션 에셋을 살펴보면서 Mixamo에서 가져온 무료 애니메이션과의 차이점을 체감할 수 있었다. 다만, 유료 에셋과 Mixamo 애니메이션 간에는 스켈레톤 구조의 차이로 인해 캐릭터가 비정상적으로 움직이는 문제가 종종 발생했다.
이러한 구조 차이 문제는 언리얼 엔진의 리타기팅(Retargeting) 기능을 통해 효과적으로 해결할 수 있었다. 리타기팅은 서로 다른 스켈레톤 간의 애니메이션을 호환 가능하게 만들어주는 기능으로, 본의 계층 구조를 분석하고 동일한 이름의 본을 자동으로 매칭시켜준다. 특히 언리얼에서는 IK Retargeter 시스템을 통해 기존 본 구조에서 새로운 본 구조로 애니메이션을 변환할 수 있어, 오래된 버전의 유료 애니메이션도 최신 프로젝트에 활용할 수 있었다. https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/animation-retargeting-in-unreal-engine
이번시간까지 애니메이션의 기초를 익히고 실제 리소스를 불러들여와서 실습할 수 있는 환경을 만들었다. 다음 시간 부터는 애니메이션을 블렌딩 하고 복잡한 구조로 만는 작업을 진행할 것 같다.
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