패스트캠퍼스 환급챌린지 22일차 : RPG 전투 플레이 프로젝트로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 강의 후기
본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.
오늘은 언리얼 엔진에서 레벨 디자인 관련 기능을 학습했다. 여태까지 애니메이션을 위주로 학습을 했는데 이제 본격적으로 언리얼의 기능을 알아 가게 되었다. 이번 시간에는 랜드스케이프 툴, 폴리지 모드, 그리고 머티리얼 구성에 대해 다뤘고, 게임 월드를 시각적으로 구성하는 기초를 배울 수 있었다.
먼저 Landscape 툴을 이용해 지형을 직접 생성하고 조형해봤다. 브러시를 사용해 산을 만들고, 낮은 지대를 파면서 현실감 있는 지형을 구성하는 작업이었다. Sculpt, Smooth, Flatten 등의 기능을 활용해 형태를 다듬는 과정은 비교적 직관적이었고, 반복 작업을 통해 점점 자연스러운 지형을 만들 수 있었다. 그러나 랜드스케이프나 리소스 같은 경우는 프로그래머가 일일히 작업 하는 것은 어렵기 때문에 마켓에서 에셋을 구매해서 주로 사용을 한다고 한다.
다음으로 머티리얼 시스템을 활용해 지형 텍스처를 적용했다. 단일 텍스처가 아닌 여러 개의 머티리얼을 혼합해 사용하는 방식이었고, Layer Blend를 통해 잔디, 흙, 바위 등의 텍스처를 부드럽게 연결할 수 있었다. 경사도에 따라 자동으로 바뀌는 설정도 유용했고, 하나의 지형에 다양한 분위기를 줄 수 있어 인상 깊었다. Foliage 모드를 통해 나무, 풀, 바위 같은 자연 오브젝트를 배치하는 것도 실습했다. 브러시로 간편하게 여러 개의 오브젝트를 뿌릴 수 있었고, 밀도나 회전, 스케일 등을 설정해 자연스럽게 배치할 수 있었다. 랜덤 요소를 조정하면서 현실적인 환경을 만드는 감각을 익히는 데 도움이 되었다.
전체적으로 레벨 디자인은 생각보다 손이 많이 가는 작업이었다. 단순히 오브젝트를 배치하는 것이 아니라, 공간의 흐름과 분위기, 시각적 밸런스를 함께 고려해야 하기 때문이다. 하지만 동시에 결과물이 눈에 보이기 때문에 성취감도 컸고, 게임의 몰입감을 좌우하는 중요한 부분이라는 점도 실감할 수 있었다.
Abit.ly 다운받기
abit.ly