패스트캠퍼스 환급챌린지 23일차 : RPG 전투 플레이 프로젝트로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 강의 후기
본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.
오늘은 언리얼 엔진에서 제공하는 Water 시스템, 특히 Water Actor를 중심으로 학습했다. 강, 호수, 바다 등 다양한 형태의 물을 게임 월드에 자연스럽게 배치하고 시각적으로 표현하는 기능이 포함되어 있었고, 레벨 디자인에서 물 요소를 어떻게 활용할 수 있는지 이해하는 데 집중했다.
Water 시스템은 단순한 머티리얼로만 물을 표현하던 기존 방식과 달리, 별도의 액터로 제공되어 훨씬 직관적이고 유연한 사용이 가능했다. 크게 Water Body Ocean, Lake, River, Custom 네 가지 타입이 있고, 각 타입마다 사용 목적과 특성이 달랐다. 예를 들어 Ocean은 넓은 범위의 바다를 구성할 때 적합했고, Lake는 상대적으로 좁고 고정된 물 공간, River는 경로를 따라 흐르는 물을 표현할 때 유용했다.
Water Body 액터는 전용 스플라인을 제공해 물의 흐름이나 범위를 쉽게 조절할 수 있다. 특히 River를 생성한 뒤, 스플라인 포인트를 이동시키면서 지형을 따라 자연스럽게 흐르게 만드는 작업이 인상 깊었다. 지형의 높낮이에 맞춰 자동으로 수면이 맞춰지기도 했고, 흐름 방향에 따라 수면의 물결이 다르게 표현되는 점이 좋았다.
전체적으로 Water 시스템은 언리얼이 제공하는 환경 퀄리티를 한층 끌어올려주는 도구라는 인상을 받았다. 기본 기능만으로도 자연스럽고 현실감 있는 수면을 만들 수 있었고, 복잡한 셰이더나 노드 설정 없이도 게임 월드에 바로 적용 가능한 점이 좋았다.
Water Mesh 액터를 통해 수면 아래 지형을 부드럽게 덮는 방식도 인상 깊었다. 별도의 메가스캔이나 머티리얼을 조정하지 않아도, 수면 아래 지형이 부자연스럽지 않게 마무리되는 점이 레벨 디자이너 입장에서 큰 장점이었다.
다음 시간에는 water actor를 추가하고 애니메이션을 추가하여 물 속에서 헤엄을 치는 기능을 제작하게 될 것 같다. 언리얼 엔진은 정말 플러그인이 잘 되어 있어서 커스터마이징이 편리하고 다양한 기능을 접목하여 쉽게 게임을 구성할 수 있는 점이 좋다. 물부터 시작해서 물 속에서 헤엄치는 것까지 모두 플러그인을 추가하여 사용할 수 있는 점이 인상깊었다.
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