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패스트캠퍼스 환급챌린지 25일차 : RPG 전투 플레이 프로젝트로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 강의 후기

해달이랑 2025. 4. 25. 21:07

본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.

 

 

오늘은 언리얼 엔진을 활용해 캐릭터의 파쿠르(Parkour) 시스템을 구현하는 작업을 진행했다. 파쿠르는 단순한 점프 이상의 요소가 복합적으로 어우러지는 동작이기 때문에, 캐릭터 애니메이션과이 자연스럽게 연결되어야 했다.

파쿠르 시스템을 만들면서 가장 먼저 고려한 것은 환경 인식이었다. 캐릭터 앞에 벽이나 장애물이 있는지를 판단하기 위해, Line Trace와 Sphere Trace를 조합하여 캐릭터 전방의 높이와 깊이를 체크했다. 파쿠르 애니메이션은 주로 Montage를 활용해 구현했다. 벽을 넘거나 잡고 올라가는 애니메이션은 루트 모션 기반으로 처리해 캐릭터가 실제 환경을 따라 움직이는 느낌을 살렸다.

기술적으로 가장 인상 깊었던 부분은, 파쿠르 동작마다 Start 위치와 End 위치를 실시간으로 계산하고, 그 위치에 Warp 타겟을 설정하여 애니메이션 중간에 정확히 위치를 보정하는 방식이었다. 이는 Motion Warping이나 Root Motion을 함께 사용함으로써 가능했다. 이외에도 파쿠르 중 캐릭터가 점프를 사용할 수 없도록 입력을 제한하거나, 동작이 끝난 후 다시 일반 상태로 복귀하는 전이 애니메이션도 고려해야 했다. State Machine의 전이 조건을 정교하게 설정하여 이질감 없는 흐름을 만들기 위해 꽤 많은 테스트를 거쳤다.

학습하면서 가장 어려웠던 부분은, 실제 지형이나 구조물의 높이에 따라 다른 파쿠르 동작이 적용되어야 하기 때문에, 테스트 환경이 다양해야 한다는 점이었다. 다양한 벽과 장애물을 배치하고, 그에 맞는 동작이 재생되는지 일일이 확인하는 작업은 시간이 걸렸지만, 그만큼 완성도가 높아졌다는 생각이 든다.

이번 작업을 통해 얻은 가장 큰 수확은 캐릭터의 물리적 움직임을 게임 환경과 정밀하게 연동하는 방법에 대한 이해였다. 단순한 키 입력 반응이 아닌, 지형을 인식하고 그것에 맞춰 캐릭터가 행동하는 시스템을 만드는 과정은 꽤 몰입도 있는 경험이었다. 이후에는 파쿠르 동작 중 벽을 밟고 점프하거나, 연속적인 동작으로 이어질 수 있는 파쿠르 콤보 시스템을 추가해볼 생각이다. 또한, 이 시스템을 활용해 게임 레벨에 새로운 탐색 요소나 기믹도 넣어보면 재미있을 것 같다.

다음 시간에는 저번에 레벨 콘텐츠에서 만들었던 water 시스템을 이용할 수 있는 수영 모션을 만들게 된다. 언리얼의 locomotion을 이용하면 정말 다양한 애니메이션을 구현할 수 있어서 흥미롭고 배우는 내내 재미있었다.

 

 

 

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