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패스트캠퍼스 환급챌린지 54일차 : RPG 전투 플레이 프로젝트로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 강의 후기

해달이랑 2025. 5. 24. 22:31

본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.

 

 

 

이번 언리얼 엔진 강의를 통해  RPG 전투 프로젝트 개발 방법과 구조를 학습할 수 있었다. 전체 커리큘럼은 기초 구조 이해 → 캐릭터 구현 → 전투 시스템 → AI → 연출 및 이펙트 → 데이터 중심 설계까지 폭넓게 구성되어 있어, 학습의 깊이와 넓이 모두 만족스러웠다.

초반에는 언리얼의 Actor, Component 개념부터 시작해 Blueprint와 C++을 어떻게 연동하는지에 대한 기본적인 구조를 학습했다. 입력 처리, 캐릭터 움직임, 애니메이션 상태 전환 등 실습 위주로 진행되었고, Montage를 활용한 상체/하체 분리, Motion Warping을 통한 대시 공격 구현, 파쿠르, 수영, 탑승 등 다양한 캐릭터 액션을 직접 만들어보면서 실제 게임에서 사용되는 기능들을 자연스럽게 익혔다.

FSM 방식의 간단한 상태머신 구현부터 Behavior Tree, AI Perception, EQS까지 이어지는 AI 학습 파트는 굉장히 인상 깊었다. Patrol, Chase, Attack 상태를 연결해 몬스터가 상황에 따라 플레이어를 추적하고 공격하는 로직을 구성했고, EQS를 통해 원거리 몬스터가 전략적인 위치에서 공격을 시도하는 구조도 직접 구현해보았다.

GAS는 RPG 장르에서 핵심이 되는 스탯, 능력, 효과 처리 시스템이다. UAbilitySystemComponent, AttributeSet, GameplayEffect의 관계를 이해하고, 이를 통해 데미지 계산, 스탯 변경, 버프/디버프 처리 등을 구성해봤다. 또한 Data Table과 Data Asset을 활용해 몬스터 스탯, 드랍 아이템, 스킬 효과 등 다양한 정보를 코드에서 분리된 형태로 관리하는 구조를 학습했다. 이는 유지보수와 협업 측면에서도 큰 장점이 있다.

앞으로는 지금까지 배운 지식을 활용해 직접 작은 게임을 기획하고 구현해볼 계획이다. 특히 GAS와 AI는 깊이 있는 구조이므로, 반복 실습과 응용을 통해 더욱 내 것으로 만들고 싶다. 이후엔 멀티플레이, 세이브 시스템, 최적화와 같은 심화 주제도 도전해보고 싶다.

 

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