2025. 4. 21. 01:39ㆍ자기계발
본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.
오늘은 언리얼 엔진에서 충돌 판정을 통해 기본 공격을 구현하고, 여기에 콤보 공격 시스템을 연동하는 학습을 진행했다. 지금까지는 단일 공격 애니메이션을 재생하고 끝나는 구조였다면, 이제는 연속적인 입력에 따라 다양한 공격이 순차적으로 이어지도록 구성했다.
우선 입력 타이밍과 애니메이션 타이밍이 맞아야 콤보가 자연스럽게 이어지기 때문에, Notify와 Bool 변수, 그리고 몽타주 섹션 이동 기능을 적극적으로 활용했다. 기본적으로 첫 번째 공격 몽타주가 재생되는 도중, 특정 시점에 입력을 받으면 다음 섹션으로 자연스럽게 전이되도록 구성했다. 몽타주에는 총 두 개의 섹션을 만들었고, 각 섹션마다 Notify를 넣어 입력을 받을 수 있는 타이밍을 열어두었다. 이 타이밍에 플레이어가 다시 공격 키를 누르면 다음 섹션으로 넘어가고, 그렇지 않으면 콤보가 종료되는 식이다. 이런 방식은 구현할 땐 조금 복잡했지만, 일단 작동하게 되면 정말 자연스럽고 다이나믹한 전투 흐름을 만들어준다.
그 다음에는 충돌을 판정하는 기능을 만들었다. 기존에는 무기 콜리전을 무기 메시나 본에 붙여서 충돌을 감지하는 방식이 일반적이었지만, 이번엔 언리얼에서 제공하는 Sphere Trace by Channel 기능을 활용했다. 이 방식은 애니메이션에 맞춰 무기가 휘두르는 경로를 가상의 구체로 스캔해, 일정 반경 내의 적 캐릭터나 충돌체를 감지할 수 있다는 장점이 있다. 이 기능의 핵심은 단순한 위치 충돌이 아니라, Start 위치에서 End 위치까지의 궤적을 따라 가상의 구체가 움직이면서 충돌 대상을 탐색한다는 것이다. 실제로는 캐릭터의 손이나 무기의 위치를 기준으로 구간을 설정하고, 공격 애니메이션이 진행되는 시점에 맞춰 해당 구간을 트레이스하면 자연스럽게 공격 판정이 이루어진다.
Locomotion 파트를 끝으로 애니메이션은 수업이 전부 끝이 났다. 앞으로 본격적으로 전투에 필요한 여러 요소를 추가해서 RPG를 구현하게 될 것 같다.
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