습관형성(60)
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패스트캠퍼스 환급챌린지 60일차 : RPG 전투 플레이 프로젝트로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 강의 후기
본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다. 오늘은 언리얼 엔진 강의에서 가장 어려웠던 디스턴스 매칭과 포즈 워핑을 복습하기로 했다. 그러다가 디스턴스 매칭의 첫번째 시간에 라이라 샘플을 다운로드 받고 살펴 본 기억이 있어서 라이라 게임 스타터에서 디스턴스 매칭을 확이해보기로 했다. 예전이라면 이런 거대한 프로젝트를 분석할 엄두를 내지 못 했을텐데 한번 강의를 들으니 샘플 프로젝트를 분석할 수 있다는 자신감이 생겼다. Lyra Starter Game은 언리얼 엔진에서 제공하는 고퀄리티 샘플 프로젝트인데, 다양한 애니메이션 기법들이 이미 구현되어 있어 학습하기 좋았다. 특히 Distance Matching 기능이 워킹, 러닝, 스톱 모션 등에 잘 반영되어 있어서 실습이 자연스럽게 이..
2025.05.30 -
패스트캠퍼스 환급챌린지 59일차 : RPG 전투 플레이 프로젝트로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 강의 후기
본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다. 오늘은 어떤 강의를 복습할지 고민하다가 애니메이션 파트를 복습하기로 했다. 아무래도 가장 초반에 있는 강의이기 때문에 기억도 되살리고 현재보다 지식이 없는 상태에서 본 강의여서 다시 보면 느낌이 다를 것 같았다. 믹사모에서 애니메이션을 다운로드 받는 강의를 듣고 난뒤 본격적으로 루트모션에 대한 복습을 진행했다. 루트 모션은 애니메이션 클립 자체에 포함된 위치 정보를 활용해서 캐릭터가 직접 움직이게 해주는 기능이다. 루트 모션을 적용하기 위해선 애니메이션 자체에 Root Bone의 이동 정보가 포함되어야 했고, 애님 블루프린트나 몽타주에서 Root Motion Mode를 설정해야 했다. 루트 모션 외에도 인플레이스 모션이 있다는 사실을 알..
2025.05.29 -
패스트캠퍼스 환급챌린지 58일차 : RPG 전투 플레이 프로젝트로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 강의 후기
본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다. 오늘은 RPG 전투 플레이 프로젝트로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 강의 끝을 맺었다. 처음 강의와 챌린지를 시작할 때 과연 내가 꾸준히 공부를 지속할 수 있을까 의문이 많이 들었다. 그런데 하루하루 챌린지를 달성하기 위해 꾸준히 강의를 듣다 보니 어느새 완강까지 오게 된 것 같다. 강사님이 남긴 github에 있는 프로젝트를 다운받아서 한번 훑어보기도 하고 내가 여태까지 만든 작업물을 보면서 복기를 진행했다. 언리얼의 시스템들이 처음엔 어렵게 느껴졌지만, 강의에서 예제 중심으로 설명해줘서 이해가 쉬웠다. 애니메이션 블루프린트, 스테이트 머신, Behavior Tree, EQS, 그리고 Game Ability System까지 다양한 ..
2025.05.28 -
패스트캠퍼스 환급챌린지 57일차 : RPG 전투 플레이 프로젝트로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 강의 후기
본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다. 이번에 수강한 면접 준비 강의는 그동안 내가 해왔던 면접 준비 방식에 대해 다시 생각하게 만들어준 강의였다. 단순히 기술적인 문제나 질문 리스트를 외우는 게 아니라, 경험을 정리하고 문제 해결 과정을 설명할 수 있도록 훈련하는 것의 중요성을 제대로 느꼈다. 우리가 포트폴리오를 만들거나 프로젝트를 설명할 때 ‘무엇을 했는가’에만 집중하기 쉽지만, 이 강의는 왜 그렇게 했는가, 어떤 선택의 과정을 거쳤는가, 그리고 그로 인해 어떤 결과가 나왔는가를 논리적으로 이야기하는 게 핵심이라고 강조했다. 단순히 정답을 말하는 게 아니라 나만의 문제 해결 능력과 사고 방식을 드러내는 것이 면접에서의 차별점이 될 수 있다는 사실이 크게 와닿았다. 신입 같..
2025.05.27 -
패스트캠퍼스 환급챌린지 56일차 : RPG 전투 플레이 프로젝트로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 강의 후기
본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다. 이번 언리얼 강의를 통해 단순히 기능을 사용하는 법을 익히는 수준을 넘어서, 왜 그렇게 구현하는가, 게임 시스템은 어떤 원리로 동작하는가에 대해 깊이 생각해보게 되었다. 단순히 따라 하기식으로 개발을 하는 게 아니라, 프로그래머처럼 사고하는 훈련을 한 셈이다. 가장 크게 와닿았던 점은, 언리얼의 기능들이 얼마나 유기적으로 연결되어 있는지를 깨달았을 때였다. 애니메이션 몽타주에 Notify를 설정하고 해당 타이밍에 검을 손에 붙인다든지, Attack 상태에서 콜리전 감지를 위해 SphereTraceByChannel을 호출하는 등의 작업은 겉으로 보면 간단한 동작처럼 보이지만, 그 뒤에는 타이밍, 컴포넌트 구조, 상태 전이 등의 복합적인 요..
2025.05.26 -
패스트캠퍼스 환급챌린지 55일차 : RPG 전투 플레이 프로젝트로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 강의 후기
본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다. 그동안 언리얼 강의를 따라가며 이것저것 많이 만들어왔다. 전투 시스템부터 시작해서 수영, 파쿠르, FSM 기반 AI, Behavior Tree, EQS, GAS, UI, 이펙트, 시네마틱까지 꽤 많은 기능을 구현했다. 강의에서는 이를 토대로 포트폴리오 영상을 제작하는 방법을 알려줬다. 그냥 시연을 하는 것보다 기능별로 레벨을 따로 만들어서 깔끔하게 촬영하는 게 좋다고 한다. 플레이어 혼자 있는 레벨, 몬스터가 나오는 레벨, 보스 시네마틱이 있는 레벨 등으로 나눠서 각각 독립적으로 테스트하고 영상으로 녹화했다. OBS를 이용해 고화질로 녹화했고, HUD나 디버그 메시지는 최대한 안 보이도록 설정해서 몰입감을 높였다. 화면 캡처는 ‘게임 캡..
2025.05.25