2025. 4. 28. 00:58ㆍ자기계발
본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.

오늘은 언리얼 엔진의 스크립팅 기초를 학습했다. 블루프린트로만 작업해왔던 이전과 달리, 이번에는 C++ 코드로 직접 언리얼 프로젝트를 제어하는 기본적인 방법을 익히는 것이 목표였다.
학습은 언리얼 에디터에서 C++ 클래스 생성하는 것부터 시작했다. 처음에는 Character 클래스를 상속받은 간단한 오브젝트를 만들어, BeginPlay(), Tick() 함수의 구조를 살펴봤다. 언리얼 C++ 클래스는 일반적인 C++와 달리, UCLASS(), UPROPERTY(), UFUNCTION() 같은 매크로가 필수적으로 들어간다. 이 매크로들이 언리얼 에디터와의 연동을 담당한다는 점이 인상적이었다.
또한 언리얼은 기본적으로 헤더 파일(.h) 과 소스 파일(.cpp) 을 명확히 분리해서 작성해야 한다. 처음에는 구조가 다소 복잡하게 느껴졌지만, 조금씩 익숙해지면서 어느 부분이 게임 로직을 제어하고, 어느 부분이 데이터 선언 역할을 하는지 구분할 수 있었다. 특히 중요한 부분은 다음과 같았다. UPROPERTY()를 이용해 에디터에 노출시키거나, 복제, 저장을 자동화할 수 있다. UFUNCTION()을 통해 함수를 블루프린트에서도 호출할 수 있게 만들 수 있다.
GENERATED_BODY() 매크로의 존재도 인상 깊었다. 단순한 코드 작성 도우미가 아니라, 클래스가 리플렉션 시스템에 제대로 등록되도록 하고, 기본적인 생성자와 메타데이터를 관리하는 중요한 역할을 맡고 있었다. 이 매크로 하나로 언리얼 엔진과 C++ 코드를 자연스럽게 연결하는 기반이 마련된다는 사실을 알게 되었다.
스크립팅 기초를 다루면서, 언리얼이 C++ 코드를 에디터와 연결하기 위해 굉장히 많은 편의 기능과 규약을 제공하고 있다는 걸 느꼈다. 단순히 코드를 작성하는 게 아니라, 어떻게 에디터에서 쉽게 조작할 수 있도록 설계할 것인가"를 함께 고민해야 한다는 점이 독특했다. 또 하나 배운 중요한 내용은 컴파일과 리빌드에 대한 부분이었다. 언리얼은 프로젝트를 C++로 작성할 때, 작은 코드 수정에도 꽤 긴 컴파일 시간이 필요할 수 있다.



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