패스트캠퍼스 환급챌린지 32일차 : RPG 전투 플레이 프로젝트로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 강의 후기

2025. 5. 2. 18:45자기계발

본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.

 

 

오늘은 언리얼 엔진에서 AI의 이동을 제어하기 위한 핵심 요소 중 하나인 Nav Volume과 Nav Filter에 대해 학습했다. 이전까지는 AI가 단순히 목적지를 향해 이동하는 방식만 사용했지만, 이번 학습을 통해 이동 가능한 영역을 직접 설정하고, 특정 영역에 제약을 둘 수 있다는 점에서 더 정교하고 현실감 있는 AI 동작을 설계할 수 있게 되었다.

먼저 Nav Mesh Bounds Volume은 AI가 이동 가능한 경로를 계산하기 위해 반드시 필요한 구성 요소였다. 이 볼륨을 레벨에 배치하고 Rebuild를 통해 녹색 영역으로 표시된 네비게이션 맵을 생성하면, AI는 이 영역 내에서만 경로를 계산하고 움직일 수 있었다. 즉, AI의 길찾기 기반이 되는 지도 역할을 한다는 점에서 매우 중요한 기능이다. 처음엔 그냥 범위를 정하는 건가 싶었는데, 실제로 오브젝트나 지형의 높낮이에 따라 경로가 자동으로 계산되는 것을 보고 꽤 놀랐다.

 

 


이후 배운 Nav Filter는 네비게이션 경로에 제약이나 조건을 부여할 수 있는 기능이다. 예를 들어, 일반적인 AI는 모두 지나갈 수 있는 경로라도, 특정 AI는 가지 못하도록 막거나, 어떤 경로는 우선순위를 낮춰 돌아가게 만들 수 있다. 이러한 필터 설정은 특히 적 AI, NPC, 동료 AI 등 캐릭터마다 다른 경로 탐색 로직이 필요할 때 유용하다. Nav Area를 통해 지역을 정의하고, Nav Filter를 통해 ‘이 AI는 여기만 지나가도록’, 또는 ‘이 영역은 위험지역이라 최대한 피하도록’ 등의 규칙을 적용할 수 있어 설계의 자유도가 크게 높아졌다.

Nav Volume과 Nav Filter는 몰입감 있는 AI 행동을 가능하게 해주도록 만들 수 있을 것 같았다. 단순히 움직이기만 하는 AI에서 벗어나, 지형을 이해하고 조건에 따라 경로를 선택하는 AI를 만드는 데 있어서 필수적인 요소라는 점을 이번 학습을 통해 느꼈다. 앞으로는 다양한 Nav Area 설정을 실험해보며, 실제 게임 내에서 상황에 맞게 필터링된 AI 경로 탐색을 적용해볼 계획이다.

 

 

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