패스트캠퍼스 환급챌린지 47일차 : RPG 전투 플레이 프로젝트로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 강의 후기

2025. 5. 17. 21:21자기계발

본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.

 

 

오늘은 언리얼 엔진에서 몬스터가 죽을 때 연출되는 디졸브 효과를 제작했다. 단순히 사라지는 것이 아니라, 서서히 녹아내리는 듯한 시각적 효과를 구현하는 것이 목표였고, 이를 위해 머티리얼 셰이더와 타임라인 블루프린트를 활용했다.

먼저 디졸브 효과를 위한 머티리얼을 만들기 위해, 머티리얼 에디터에서 Opacity Mask 기반 셰이더를 구성했다. 핵심은 Noise Texture와 Scalar Parameter를 이용해 서서히 사라지는 효과를 내도록 했다. DissolveAmount라는 파라미터를 만들고, 이를 기준으로 노이즈 마스크가 점차 확대되며 메시를 투명하게 만들도록 설계했다. 디졸브 효과 자체는 머티리얼 하나로 표현되지만, 이걸 시간에 따라 서서히 변화시키기 위해 타임라인 블루프린트를 사용했다. 캐릭터가 죽는 순간 이벤트를 받아, Timeline을 재생하면서 DissolveAmount 값을 0에서 1까지 일정 시간 동안 변화시켰고, 이 값을 Dynamic Material Instance로 전달하여 머티리얼 파라미터를 업데이트하는 방식으로 구현했다.

연출이 단순한 애니메이션이 아닌 시각 효과 기반으로 처리되기 때문에, 매터리얼만 적용한다면 비슷한 방식으로 다양한 오브젝트나 보스 몬스터에게도 적용할 수 있을 것 같았다. 디졸브를 반대로 적용해서 Fade in 같은 시각 효과도 제작이 가능해 보였다.

오늘 수업을 끝으로 언리얼에서 제공하는 이펙트와 매터리얼의 학습을 전부 마친 것 같다. 언리얼의 나이아가라 시스템도 살짝 맛을 볼 수 있었고 기존의 시스템에 비해서 유연한 시각 이펙트를 직접 제작해보면서 언리얼의 이펙트의 구조를 파악할 수 있었다. 클라이언트 프로그래머로 공부를 하면서 이펙트는 만들어져 잇는것만 가져다 썼지 이렇게 스스로 간단한 작업을 해보는 것은 처음인데 생각보다 손쉽게 다양한 이펙트를 만들 수 있다는 것이 좋았다.

 

 

 

 

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