패스트캠퍼스 환급챌린지 59일차 : RPG 전투 플레이 프로젝트로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 강의 후기

2025. 5. 29. 01:15자기계발

본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.

 

 

오늘은 어떤 강의를 복습할지 고민하다가 애니메이션 파트를 복습하기로 했다. 아무래도 가장 초반에 있는 강의이기 때문에 기억도 되살리고 현재보다 지식이 없는 상태에서 본 강의여서 다시 보면 느낌이 다를 것 같았다.

믹사모에서 애니메이션을 다운로드 받는 강의를 듣고 난뒤 본격적으로 루트모션에 대한 복습을 진행했다. 루트 모션은 애니메이션 클립 자체에 포함된 위치 정보를 활용해서 캐릭터가 직접 움직이게 해주는 기능이다. 루트 모션을 적용하기 위해선 애니메이션 자체에 Root Bone의 이동 정보가 포함되어야 했고, 애님 블루프린트나 몽타주에서 Root Motion Mode를 설정해야 했다.

루트 모션 외에도 인플레이스 모션이 있다는 사실을 알게 되어서 루트 모션과 인플레이스 방식의 차이도 비교했다. 루트 모션은 애니메이션 주도형 이동 방식이고, 인플레이스는 코드나 물리를 통해 이동을 제어하는 방식이었다. 루트 모션은 액션 연출에 유리했고, 인플레이스는 일반 이동과 AI 제어에 유리했다. 상황에 따라 적절한 방식 선택이 중요하다는 걸 다시 깨달았다. 특히 루트 모션은 타이밍이 중요한 몽타주에서 자연스러운 동작 구현에 효과적이었다. 반면, 경로를 따라 움직이는 AI에는 인플레이스가 더 안정적이었다. 또 루트 모션을 쓰면 움직임이 애니메이션에 종속되기 때문에, 속도 조절이나 방향 회전 같은 제어가 어려웠다. 이 부분은 인플레이스와의 차이를 직접 체감하면서 이해할 수 있었다.

이번 루트 모션 복습을 통해 캐릭터 제어에 대한 이해를 넓혔다. 루트 모션을 실전에서 자유롭게 다루기 위해선 애니메이션 클립 자체에 대한 이해가 선행되어야 했고 언리얼에서의 세부 설정도 정확해야 했다. 애니메이션이 자연스럽게 보이도록 하려면 시각적인 것뿐 아니라 기능적인 부분도 철저하게 준비돼야 한다는 걸 느꼈다.

내일은 드디어 마지막 날이다. 아마도 내일은 가장 어렵게 느껴졌던 디스턴스 매칭이나 GAS 시스템을 복습할 것 같다.

 

 

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