2025. 4. 24. 01:17ㆍ자기계발
본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.
오늘은 언리얼 엔진의 모션 워핑(Motion Warping) 기능을 활용해, 캐릭터가 빠르게 적에게 접근하며 공격하는 대시 어택 기능을 구현해보았다. 일반적인 이동이나 공격 애니메이션과는 달리, 캐릭터가 특정 타겟을 향해 거리를 계산하고 해당 위치까지 정확히 도달하면서 공격하는 복합적인 시스템이라 처음에는 막막했지만, 모션 워핑 기능을 통해 꽤 직관적으로 구현할 수 있었다.
대시 어택을 구현하기 하는 방식은 공격 키를 누르면, 캐릭터가 그 방향으로 빠르게 이동하며 공격 애니메이션이 재생된다. 이동 거리와 방향은 타겟과의 상대 위치에 따라 달라지며, 캐릭터가 도중에 위치를 보정하며 자연스럽게 적의 앞에 도착해야 한다. 여기서 핵심이 된 기능이 바로 Motion Warping이었다. 애니메이션 몽타주에 Warp Target을 설정하고, 특정 Notify 시점에 타겟 위치를 MotionWarpingComponent에 전달함으로써, 애니메이션의 루트 모션을 동적으로 조절할 수 있었다. 즉, 같은 애니메이션을 재생하더라도 타겟이 있는 곳까지 자동으로 보간되어, 다양한 거리에서도 일관된 느낌의 공격 동작이 가능해졌다.
Motion Warping을 사용하면서 느낀 가장 큰 장점은, 애니메이션 데이터를 재활용하면서도 타겟과의 위치에 따라 매번 다른 결과를 낼 수 있다는 점이다. 만약 Warp 기능이 없었다면, 거리마다 다른 루트 모션 애니메이션을 만들어야 했을 것이고, 이는 유지 보수나 확장성 측면에서도 부담이 되었을 것 같다.
저번 시간에 레벨 디자인을 간단하게 살피고 애니메이션 파트를 마저 수강을 했다. 다시 확인을 해보니 충돌까지 수강을 하고 locomotion 시리즈를 다시 들으러 오면 되는 것 같다. 앞으로 남은 애니메이션 강의를 들으면서 모션 워핑이나 파쿠르, 물 속에서 헤엄을 치는 동작 등 다양한 애니메이션의 기능을 제작을 할 것 같다.
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