2025. 5. 9. 01:26ㆍ자기계발
본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.
오늘은 언리얼 엔진의 Gameplay Ability System(GAS)에 대해 기본 개념을 학습했다. GAS는 캐릭터의 능력(스킬, 행동 등)을 체계적으로 관리하고 구현하기 위한 시스템으로, 대규모 RPG나 액션 게임에서 자주 사용되는 구조라고 한다. GAS는 언리얼에서 필수적인 시스템이라고 듣기는 했지만평소 블루프린트 위주로만 기능을 구현하다가 GAS의 구조와 개념을 접하니 다소 생소했지만, 설계 철학을 이해하고 나니 강력한 시스템이라는 인상을 받았다.
GAS 시스템 중 Gameplay Effect는 능력의 결과로 버프 시스템을 정의한다. 블루프린트에서 직접 체력을 깎는 코드를 짜던 것과 달리, GAS에서는 효과의 세부 내용을 데이터 기반으로 설정하고, 적용 타이밍과 조건을 세밀하게 컨트롤할 수 있다고 한다. 예를 들어 데미지를 수치로만 처리하는 것이 아니라, 공격력, 방어력, 속성 등 다양한 계산식을 AttributeSet에서 정의하고 적용할 수 있있다.
GAS에서는 능력 단위로 기능을 분리하고, 이를 중앙에서 관리할 수 있다. 예를 들어 '화염 공격'이라는 능력을 만들면, 해당 능력은 GameplayAbility 클래스를 기반으로 구현되고, 이를 플레이어에게 부여하거나 해제할 수 있다. 그리고 모든 것을 연결해주는 Ability System Component를 사용한다. 이 컴포넌트는 캐릭터에게 붙이고 어떤 능력을 갖고 있는지, 어떤 효과가 적용되었는지, 현재 어떤 상태인지 등 GAS의 전체 흐름을 관리한다. 이 컴포넌트 덕분에 여러 캐릭터가 동일한 시스템 구조를 사용하면서도 각기 다른 능력을 구현할 수 있다. 객체지향적으로 봤을 때 매우 깔끔하고 유지보수에 용이한 설계라고 느꼈다.
다음 시간에 스테이터스 스크립팅을 통해서 직접 GAS시스템을 통해 구조를 만드느 작업을 하게 될 것 같다. 단순한 블루프린트 조합으로는 한계가 있는 구조적인 기능 확장을 GAS를 통해 쉽게 구현할 수 있기 때문에 앞으로의 게임 개발에 있어 꼭 익혀야 할 핵심 요소라고 느꼈다.
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