패스트캠퍼스 환급챌린지 51일차 : RPG 전투 플레이 프로젝트로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 강의 후기

2025. 5. 21. 01:35자기계발

본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.

 

 

오늘은 언리얼 엔진의 시네마틱 툴인 시퀀서를 활용해 보스 몬스터가 등장하는 연출을 제작해보았다. 그동안 일반적인 게임플레이 흐름 안에서만 캐릭터와 이벤트를 다뤄왔는데 이번에는 별도로 구성된 시네마틱 연출을 제작하는 시간을 가졌다.

가장 먼저 레벨 시퀀스 에셋을 생성하고, 시퀀서 에디터에서 연출의 전반적인 타이밍과 구성 요소들을 정리했다. 카메라 애니메이션은 Camera Cut Track과 Cine Camera Actor를 활용해 여러 각도에서 보스를 강조하는 장면을 제작했고, 키프레임 기반으로 부드러운 카메라 이동을 설정했다. 보스 몬스터의 등장 장면은 Skeletal Mesh Track에 애니메이션을 넣는 방식으로 구현했다. 사운드는 Audio Track을 통해 시퀀서 타임라인에 직접 배치했다. 카메라 전환 시 효과음, 보스의 울음소리, 배경 음악의 전환 등을 적절히 삽입하니 좀 더 그럴듯한 컷씬이 만들어졌다. 카메라의 쉐이크 시스템도 추가를 해서 사용을 할 수 있고 이렇게 추가한 시스템은 블루프린트에서도 호출을 해서 재사용이 가능했다.

시퀀서의 중요한 기능 중 하나는 Event Track이라고 한다. 이 트랙을 사용하면 특정 시점에 블루프린트 이벤트를 호출할 수 있다. 다음 시간에는 카오스 디스트럭션을 학습하고 블루프린트를 통해서 인게임에 직접 연결하는 작업까지 진행을 하게 될 것 같다.

시네마틱을 제작하면서 아쉬웠던 점은 시퀀서에서 조정할 요소가 많다 보니 처음에는 전체 흐름을 잡는 데 시간이 좀 걸렸다는 것이다. 예를 들어 카메라 트랙이 꼬이거나 이펙트 타이밍이 어긋나는 경우가 있었고 반복적인 테스트와 수정이 필요했다. 그래도 애니메이션과 여러 리소스만 잘 준비되어 있으면 컷씬을 퀄리티 높게 제작할 수 있는 점은 좋았다. 게임을 하면서 스토리모드나 다양한 던전 연출이 진행되는 컷씬은 어떻게 만드는 건지 궁금했는데 이번 시간에 배운 시네마틱을 통해서 파악이 가능했다.

 

 

 

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