패스트캠퍼스 환급챌린지 52일차 : RPG 전투 플레이 프로젝트로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 강의 후기

2025. 5. 22. 22:04자기계발

본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.

 

 

 

오늘은 언리얼 엔진의 Chaos Destruction 시스템을 활용해, 보스 몬스터가 벽을 깨고 등장하는 시네마틱을 구현했다. 이 작업을 통해 실시간 파괴 시스템의 개념과 응용 방식, 그리고 시네마틱에 녹이는 연출 기법을 학습할 수 있었다. Chaos Destruction은 언리얼 엔진이 제공하는 실시간 물리 기반 파괴 시스템이다. 기존의 정적인 오브젝트들과 달리, Chaos를 사용하면 오브젝트를 Geometry Collection으로 변환해 내부적으로 분할한 후, 게임 중에 물리적 충격이나 이벤트를 통해 동적으로 부서지게 만들 수 있다.

보스가 나올 벽은 Static Mesh로 모델링된 오브젝트였고, 이를 Geometry Collection으로 변환했다. 이후 Fracture 툴을 사용해 내부를 불규칙하게 분할함으로써, 자연스러운 파편 생성을 준비했다. 언리얼 시퀀서를 활용해 시네마틱 씬을 구성했다. 카메라, 보스 위치, 등장 타이밍 등을 설정했다. 벽이 부서지는 시점에는 Radial Force Field와 Physics Field를 작동시켜 파괴를 유도했다. 동시에 카메라 흔들림, 파편 이펙트, 지면 충격파 사운드 등을 삽입해 몰입감을 더했다. 보스는 등장 애니메이션을 시퀀서 안에서 재생하도록 설정하고, 벽이 부서진 직후 등장하도록 자연스럽게 타이밍을 맞췄다.

haos Destruction은 단순한 기술적 구현을 넘어서, 게임의 분위기와 몰입감을 강화하는 매우 강력한 연출 도구라는 걸 느꼈다. 특히 기존의 단순 애니메이션 방식과 달리, 실제 벽이 실시간으로 물리적으로 무너진다는 사실은 플레이어에게 훨씬 더 강한 인상을 남긴다.

물론 성능 측면에서 주의할 점도 있었다. 파편 수가 많아질수록 프레임 드랍의 위험이 있으므로, 사전 최적화와 비활성화 상태 유지 등의 관리가 필요했다. 강의에서도 최적화를 셋팅된 설정을 저장해놓고 제작하는 방식으로 진행을 했다. 간편한 기능으로 이렇게 벽이 부서지는 물리 시물레이션을 할 수 있다는게 정말 편리했다.

 

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