패스트캠퍼스 환급챌린지 56일차 : RPG 전투 플레이 프로젝트로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 강의 후기

2025. 5. 26. 00:36자기계발

본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.

 

 

이번 언리얼 강의를 통해 단순히 기능을 사용하는 법을 익히는 수준을 넘어서, 왜 그렇게 구현하는가, 게임 시스템은 어떤 원리로 동작하는가에 대해 깊이 생각해보게 되었다. 단순히 따라 하기식으로 개발을 하는 게 아니라, 프로그래머처럼 사고하는 훈련을 한 셈이다.

가장 크게 와닿았던 점은, 언리얼의 기능들이 얼마나 유기적으로 연결되어 있는지를 깨달았을 때였다. 애니메이션 몽타주에 Notify를 설정하고 해당 타이밍에 검을 손에 붙인다든지, Attack 상태에서 콜리전 감지를 위해 SphereTraceByChannel을 호출하는 등의 작업은 겉으로 보면 간단한 동작처럼 보이지만, 그 뒤에는 타이밍, 컴포넌트 구조, 상태 전이 등의 복합적인 요소들이 엮여 있었다.

이 과정에서 가장 많이 했던 질문은 “왜 이렇게 만들어졌을까?”, “다르게 만들면 어떻게 될까?”였다. 예를 들어, 단순히 캐릭터 상태를 나누는 FSM을 구현할 때도, Tick 안에서 상태 분기를 할지, 이벤트 기반으로 전환할지 고민하고 실험해봤다. 속도를 BlueprintReadWrite로 노출해 에디터에서 조정하는 것도, 게임 튜닝이 얼마나 중요한 작업인지를 체감하게 했다.

AI Behavior Tree와 EQS를 다루면서는, 단순한 움직임 명령을 넘어서 AI가 판단하고 행동하는 흐름을 어떻게 설계할 것인가에 대해 고민했다. Patrol, Chase, Attack 같은 행동 패턴은 어떻게 전환되고, 시야각이나 거리 조건은 어떻게 EQS로 평가할 수 있는지 분석해보며 AI의 '사고 방식'을 구축해나갔다. 특히 EQS로 공격 위치를 계산해 원거리 몬스터의 AI를 만들었을 땐, 데이터 기반 의사결정이 어떤 식으로 게임플레이를 조율하는지를 실감할 수 있었다.

앞으로는 어떤 기능이든 단순히 "어떻게 쓰지?"가 아니라 "왜 이렇게 구성됐고, 어떤 상황에서 유효한가?"를 먼저 고민하며 접근할 수 있을 것 같다. 이건 단순히 언리얼을 배우는 걸 넘어서, 게임 개발자로서의 성장에도 큰 자산이 될 거라고 생각한다.

 

 

https://abit.ly/lisbva

 

Abit.ly 다운받기

 

abit.ly