2025. 4. 4. 00:45ㆍ자기계발
본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.
오늘은 소스트리(Sourcetree)와 깃허브(GitHub)를 이용해 언리얼 엔진 프로젝트를 원격 저장소에 업로드하는 작업을 진행했다. 회사에서는 svn을 사용하기 때문에 평소에 깃허브를 사용할 일이 없었는데 이렇게 직접 사용해 볼 수 있어서 좋았다. 또한 대용량 파일이 포함된 언리얼 프로젝트를 다루는 것은 이번이 처음이라 여러 가지 시행착오를 겪었다.
우선, 기존 로컬 프로젝트를 깃(Git)으로 버전 관리할 수 있도록 초기화한 뒤, .gitignore 설정을 언리얼 프로젝트에 맞게 수정했다. 언리얼 엔진 프로젝트는 바이너리 파일과 빌드 파일이 많아, 불필요한 파일까지 저장소에 업로드되지 않도록 주의해야 했다. 다행히, 언리얼 전용 .gitignore 템플릿을 참고하여 여러 폴더를 제외할 수 있었다. 이 부분은 깃 허브를 처음 구축할 때 셋팅할 수도 있어서 편리했다.
그다음으로, 소스트리를 이용해 변경 사항을 커밋하고 깃허브 원격 저장소(Remote Repository)와 연결했다. 언리얼은 기본적으로 용량이 크기 때문에 아무생각없이 처음에 업로드를 하려고 하니 푸시제한이 걸렸다. Git LFS를 사용하면 대용량 파일을 처리할 수 있다고 하니 나중에 사용해봐야겠다.
다음으로는 visual studio 설치를 진행했다. visual studio도 언리얼에 알맞는 구성요소를 설치해야 빌드에러 없이 무난하게 설치할 수 있다. 처음에 설치할 때 버전이 맞지 않아서 여러 차례 빌드에러를 겪었었는데 공식 문서에 가이드가 친절하게 나와있었다.
오늘은 전반적으로 프로젝트를 시작하기에 앞서 형상관리를 해보았다. 작업하면서 느끼느 것은 형상관리가 정말 중요한 점이라는 것이다. 이전 버전으로 돌리거나 작업했던 내용을 롤백하거나 과거에 작업했던 흔적을 유지하기 위해서는 깃허브 같은 저장소를 이용해서 형상관리 하는것이 필수인 것 같다.
다음부터는 정말 애니메이션의 기초를 배우고 애니메이션을 제작하는 방법을 학습하려고 한다.
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