패스트캠퍼스 환급챌린지 8일차 : RPG 전투 플레이 프로젝트로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 강의 후기

2025. 4. 8. 01:24자기계발

본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.

 

 

오늘은 언리얼 엔진의 Enhanced Input System을 활용하여 input mapping 작업을 진행하고, 기본적인 move 구조를 구성했다. 언리얼의 기존 입력 방식에 비해 Enhanced Input System은 훨씬 더 유연하고 확장성이 높아진 것 같다. 처음 접하는 기능이기 때문에 구조가 조금 복잡하게 느껴졌지만 일단 개념을 잡고 실습을 한번 하고나니 이전 방식보다 훨씬 체계적이라는 점을 느낄 수 있었다.

우선 Input Action과 Input Mapping Context를 구성하는 것부터 시작했다. 키보드나 패드의 입력을 직접적으로 처리하는 것이 아니라, Input Action이라는 추상 레이어를 통해 입력을 정의하고, 이를 Mapping Context에서 실제 키에 바인딩하는 방식으로 키 입력을 제어했다. 이렇게 하면 커스텀 키를 만들기에 편리하다. 예를 들어, 동일한 Move 액션을 키보드 W키에도, 게임패드의 아날로그 스틱에도 연결할 수 있어 다양한 입력 장치에 대응하는 것이 훨씬 수월할 것 같다.

 

이렇게 만든 컴포넌트를 Player의 블루프린트에서 제어가 가능했다. Move 구조를 구성하면서는 Enhanced Input을 사용하는 방식에 맞춰 캐릭터 클래스 내에서 입력을 처리하는 로직을 변경해야 했다. 기존의 메서드에서 직접 바인딩을 하던 방식과 달리, Enhanced Input에서는 UEnhancedInputComponent를 활용해 Input Action에 함수를 바인딩하게 된다. 특히 Input Action에서 Triggered, Started, Completed 등 다양한 이벤트 상태를 구분할 수 있어 상황에 맞는 처리 로직을 세분화 하는 것도 가능했다. 수업시간 중간에 버그가 발생했는데 아직까지 블루프린트에서 발생하는 에러를 혼자서 해결하는 것이 어려웠다. 생각보다 연결을 꼼꼼히 해줘야 되고 하나라도 놓치는 부분이 있으면 제대로 작동하지 않는데다가 디버깅이 좀 서툰 것 같다.

 

 

 

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