2025. 4. 9. 01:52ㆍ자기계발
본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.
오늘은 걷기 애니메이션을 구현하는 작업에 집중했다. 주된 목표는 플레이어 캐릭터가 8방향으로 자연스럽게 움직일 수 있도록 애니메이션 그래프를 구성하고, 인풋 모듈과 연동하여 실시간으로 방향 입력에 반응하는 애니메이션을 완성하는 것이었다. 저번에도 걷기 애니메이션을 구현했었지만 인풋 모듈이 변경되어서 그것에 맞게 대응을 해주었다.
이벤트 그래프(Event Graph)를 통해 인풋 모듈에서 방향 값을 받아오는 작업을 진행했다. 이 부분에서는 캐릭터의 이동 입력(WASD 또는 방향키)을 받아서 X축과 Y축의 벡터값으로 변환하고, 이를 애니메이션 그래프에 전달하여 애니메이션이 실시간으로 반응하도록 구현했다. 특히 대각선 방향의 처리가 까다로운 편이었는데, 이는 단순한 4방향 이동이 아닌 8방향으로의 세밀한 블렌딩이 필요하기 때문이다. 이를 위해 입력 벡터의 방향을 정규화하고, 블렌드 스페이스에서 해당 벡터 값에 맞는 애니메이션이 출력되도록 설정을 조정했다.
개선이 필요한 부분도 있었는데 하나의 애니메이션을 가지고 돌려쓰니 방향 전환 시 애니메이션이 다소 어색하게 바뀌는 순간이 있었고, 발모양이 어색해보이는 경우도 있었다. 지금은 임의로 수정을 진행했지만 추후에 언리얼에서 제공하는 기술을 이용하여 깔끔하게 수정을 할 계획이라고 한다.
역시 오늘도 분명히 이벤트 그래프를 따라서 그렸는데 잘 동작하지 않는 경우도 있었고 영상에서도 버그가 나와서 중간중간 막히는 경우가 있었다. 언리얼의 블루프린트를 다루는 것이 강의가 끝날때 쯤에는 익숙해졌으면 좋겠다. 커맨드 이름이 비슷비슷하고 블루프린트의 그래프 형식이나 디버깅이 익숙하지 않아서 아직은 어려운 것 같다.
다음시간에는 달리기와 챕터를 들으려고 한다. 달리기의 구현을 예상해보면 shift input을 받아서 shift가 체크되어 있으면 달리기 모션을 틀어주는 그런 느낌일까 예상을 해본다. 평일에 야근을 많이 하게 되어서 강의를 많이 못 듣는데 주말에 조금 몰아서 진도를 빼야되겠다.
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