패스트캠퍼스 환급챌린지 12일차 : RPG 전투 플레이 프로젝트로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 강의 후기

2025. 4. 12. 21:27자기계발

본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.

 

오늘은 언리얼 엔진에서 캐릭터의 점프(Jump), 앉기(Crouch), 회피(Dodge) 동작을 구현하는 방법을 학습했다. 이 세 가지 동작은 3D 액션 게임에서 가장 기본적이면서도 자주 사용되는 기능들로, 구현 자체는 비교적 단순해 보일 수 있지만 캐릭터 컨트롤러, 콜리전, 애니메이션 시스템 등 다양한 요소를 통해 만들었다.

가장 먼저 구현한 기능은 점프였다. 언리얼 엔진은 기본적으로 Jump() 함수와 StopJumping() 함수가 내장되어 있어 키 입력에 따라 이 두 가지를 연결하면 간단하게 점프 기능을 사용할 수 있다. 그다음은 앉기(Crouch) 기능. 이 기능은 플레이어의 콜리전(충돌 영역)을 줄이고, 낮은 틈을 통과하거나 적의 시야를 피하는 등 다양한 게임플레이에 활용된다. 언리얼에서는 Crouch()와 UnCrouch() 함수를 사용하여 쉽게 구현할 수 있으며, 실제로 블루프린트에서 키 입력에 따라 이 두 함수가 호출되도록 연결했다. 다음은 회피(Dodge) 기능 구현을 하였는데 단순히 순간적인 위치 이동을 하는 기능이 아니라, 애니메이션 몽타주(Montage)를 통해 구현했다.


실습을 하면서 언리얼의 Branch 노드를 이용해 캐릭터가 이동 중인지, 점프 중인지, 이미 회피 중인지를 체크하여 조건에 맞게 동작을 제한하는 구조를 만들면서 분기 로직의 중요성을 실감했다. 각의 기능을 구현하면서 상태 값, 애니메이션 연계, 블루프린트의 흐름 제어까지 고려해야 자연스럽고 안정적인 조작이 가능할 것 같았다. 특히 애니메이션은 눈에 가장 잘 보이는 요소이기 때문에 굉장히 꼼꼼하고 디테일하게 작업을 해야되는데 어색하게 보이지 않기 위해 작업하는 부분이 힘들었다.

 

 

오늘은 주말이라서 평소보다 많은 강의를 들어서 기본 애니메이션 파트를 전부 끝을 냈다. 다음부터는 Lyra도 다운로드를 받고 더 심화적인 실습을 할 것 같다. 수업에서는 사용하는 리소스의 출처를 알려주지 않아서 리소스 구하는데 시간을 많이 썼는데 역시 개발에는 리소스가 가장 중요하다고 느꼈다.

 

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