패스트캠퍼스 환급챌린지 13일차 : RPG 전투 플레이 프로젝트로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 강의 후기

2025. 4. 13. 17:50자기계발

본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.

 

오늘은 언리얼 엔진의 Lyra Game Starter 프로젝트에서 제공하는 애니메이션 데이터들을 이식(Migration)하는 작업을 진행했다. Lyra는 에픽게임즈에서 공식적으로 제공하는 고도화된 샘플 프로젝트로, 최근 언리얼에서 추천 는 Modular Character, Gameplay Ability System, Enhanced Input, Layered Animation 등 다양한 최신 기술이 포함되어 있다. 때문에, 단순히 애니메이션을 옮기는 작업이라고 가볍게 생각했지만, 막상 진행해보니 예상보다 훨씬 더 복잡하고 까다로운 문제들이 많았다.

가장 먼저 마주한 문제는 스켈레톤(Skeleton) 호환성 문제였다. 기존에 사용하고 있던 캐릭터 모델과 Lyra에서 제공하는 애니메이션은 서로 다른 스켈레톤 구조를 기반으로 제작되어 있었기 때문에, 단순히 애니메이션 파일을 복사한다고 해서 그대로 재생되지는 않았다. 리타게팅(Retargeting) 설정을 통해 서로 다른 스켈레톤 간 애니메이션을 공유하려 했지만, 리타게팅 포즈 설정이나 본(Bone) 이름 매칭이 정확히 맞지 않으면 팔다리의 움직임이 어색하거나, 캐릭터가 이상한 자세로 꼬이는 문제가 발생했다.

저번에 리타겟팅에 대해서 복습을 했지만 나랑은 상관없는 일이겠지 라며 강의를 훑어보고 넘겼는데 이게 커다란 부메랑이 되어서 돌아올 줄은 몰랐다. 게임 개발을 하는데 있어서 버전에 맞는 리소스 환경을 구축하는 것이 얼마나 힘든지 다시 느끼고 있다.

결국 시도하기로 결심한 것은 Lyra에서 제공한 기본 애니메이션을 토대로 자료를 다시 만드는 것 .. 여태까지 만들었던 것을 전부 만들어야 되지만 강의를 복습한다고 생각을 하고 다시 만들기로 했다. 확실히 혼자서 학습이나 개발을 하다 보면 리소스에 대한 관리와 제작이 힘든 것 같다.

오늘 많은 시행착오를 거쳤지만 한번 초석을 다져놓은 덕분에 다음부터는 이런 일이 없을거라고 믿는다.

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