패스트캠퍼스 환급챌린지 14일차 : RPG 전투 플레이 프로젝트로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 강의 후기

2025. 4. 14. 02:06자기계발

본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.

 

오늘은 언리얼 엔진에서 디스턴스 매칭(Distance Matching) 기술을 활용하여 캐릭터의 애니메이션을 구현하는 작업을 진행했다. 디스턴스 매칭은 애니메이션과 실제 캐릭터 이동 거리를 정밀하게 동기화하여, 더욱 자연스럽고 현실적인 움직임을 가능하게 해주는 기술이라고 한다. 그동안은 애니메이션을 시간 기반으로 처리했었는데, 이번에는 캐릭터가 움직이는 속도를 기반으로 발 모양이나 애니메이션의 속도가 차이나는 것을 실습하게 되었다.

디스턴스 매칭의 핵심은, 캐릭터가 실제로 움직인 거리와 애니메이션 클립 내에서 사전에 정의된 거리에 따른 모션 타이밍을 맞춰주는 것이다. 예를 들어 점프 착지, 회피, 급정지 같은 애니메이션을 쓸 때, 단순히 애니메이션의 재생 타이밍에 의존하게 되면 현실과 동떨어진 부자연스러운 느낌이 날 수 있다. 실습에서 사용하는 애니메이션도 멈출때마다 발이 밀리는 이슈가 있어서 어색하게 보여서 수정을 진행했다.

애니메이션 커브 압축 설정도 바꾸고 언리얼에서 제공하는 로코모션 애니메이션 플러그인을 통해서 아주 간단하고 편리하게 애니메이션을 제작을 할 수 있었다. Distance Match To Target함수를 이용해서 단순히 거리 커브를 따라 재생 위치를 정하는 기존 방식과는 달리  애니메이션의 루트 모션 정보를 기반으로 해당 위치까지 정확히 도달하는 타이밍을 자동으로 보정 할 수 있었다. 디스턴스 매칭은 포즈 워핑과 함께 사용하면 강력한 효과를 볼 수 있는데 다음 시간에는 포즈 워핑을 구현하게 된다.

프로그래머를 하면서 애니메이션을 이렇게 딥하게 볼 경험이 잘 없는데 디스턴스 매칭의 예제를 따라하면서 익히니 애니메이션의 구조나 언리얼에서의 애니메이션 동작 방식을 익힐 수 있었다. 강의 초반에는 설명 없이 기능만 개발하기 때문에 무엇을 만드는지 짐작하기 어려웠는데 완성된 결과를 보고 다시 복습을 하니 이전에 했던 내용을 조금이나마 이해하게 되었다.

 

https://abit.ly/lisbva

 

Abit.ly 다운받기

 

abit.ly