패스트캠퍼스 환급챌린지 53일차 : RPG 전투 플레이 프로젝트로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 강의 후기

2025. 5. 23. 23:12자기계발

본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.

 

 

 

이번에는 언리얼 엔진에서 Trigger Volume을 활용해, 특정 조건을 만족하면 컷씬을 재생하는 시스템을 구현했다. 컷씬 연출은 Level Sequence를 기반으로 진행했으며, 플레이어가 지정된 위치에 진입하고, 특정 이벤트를 완료했을 때만 컷씬이 재생되도록 블루프린트를 통해 제어했다.

언리얼 에디터에서 Trigger Volume 액터를 맵에 배치하고, 해당 볼륨에 플레이어가 진입했을 때 이벤트가 발생하도록 구성했다. 볼륨에 BeginOverlap 이벤트를 연결해, 플레이어가 영역에 들어왔을 때 로직이 실행되도록 했다. 이전 시간에 제작해두었던 카메라 쉐이크, 시네마틱, 카오스 디스트럭션을 모두 사용해서 컷씬을 만드니 그럴듯한 장면이 나오게 되었다.

컷씬을 끝으로 강의의 내용이 전부 끝이 났다. 앞으로 남은 것은 프로젝트 리뷰와 자잘한 팁만이 남은 것 같다. 이번 언리얼 엔진 강의를 통해 실제 게임 제작에 필요한 전반적인 실무 지식과 흐름을 익힐 수 있었다. 처음에는 블루프린트 기반의 간단한 기능 위주로 시작했지만, 이후 C++ 연동, AI 시스템, 애니메이션 블렌딩, 이펙트, UI, 연출 등 폭넓은 영역을 아우르게 되었다. 게임 개발의 여러 요소들이 어떻게 서로 연결되는지를 직접 체험하며 학습했다.

처음에는 Actor, Component, Blueprint의 구조와 이벤트 시스템, 그리고 Input 처리와 같은 기본적인 구성부터 시작했다. 이후 캐릭터 컨트롤, 애니메이션 시스템(Montage, BlendSpace, MotionWarping 등), FSM과 Behavior Tree를 이용한 AI 설계로 점차 기능이 고도화되었고, 이 과정에서 게임의 흐름을 제어하고 확장하는 방법을 자연스럽게 익힐 수 있었다.

각각의 기능을 익힐 때마다 단편적인 코드보다는 전체 맥락에서 어떤 역할을 하는지 고민하는 습관이 생겼고, 이 부분이 가장 큰 성장이라 느낀다.

 

 

 

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