패스트캠퍼스 환급챌린지 16일차 : RPG 전투 플레이 프로젝트로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 강의 후기

2025. 4. 16. 01:42자기계발

본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.

 

 

오늘은 포즈워핑 문제를 수정했다. 기존에 위치 이동을 애니메이션에 맞추기 위해 root본을 고정시켜두었는데 포즈워핑을 사용하면 root를 이동시키는 작업을 해야 되기 때문에 해제를 해주었다.

이로써 Animation의 기본 파트의 절반을 지나왔다. 애니메이션의 블랜딩 학습에서는 로코모션을 통해 걷기, 달리기, 점프 등 애니메이션을 제작했다. 그러나 이 때 만든 애니메이션은 추후에 디스턴스 매칭과 포즈 워핑을 사용하면서 거의 변경하게 된다. 디스턴스 매칭과 포즈 워핑은 언리얼에서 제공하는 애니메이션 도구로 두 가지를 혼합하여 사용하면 훨씬 현실감 있는 애니메이션을 제작할 수 있었다. 

디스턴스 매칭은 캐릭터가 특정 타겟 위치까지 도달하는 애니메이션에서 사용되는 위치 보정 기술이다. 특히 복습에서 중요한 개념은, 루트 모션 커브를 기반으로 현재 위치에서 목표 위치까지의 거리를 측정하고, 애니메이션의 Distance Curve에 따라 애니메이션이 정확히 그 위치에서 끝나도록 보정된다는 것이다. 이 기능은 Motion Warping과도 연결되어 있어, Target Transform을 넘겨주는 방식으로 목표 지점을 동적으로 설정할 수 있다.

포즈 워핑은 캐릭터가 하나의 애니메이션을 상황에 맞게 실시간으로 변형(Warping) 하여 자연스럽게 표현할 수 있게 해주는 기능이다. 포즈 워핑은 단순한 블렌딩이 아니라 본 단위로 포즈를 계산하고 보정한다. 타겟 방향을 정해두고, Spine, Chest, Head와 같은 상체 본들이 목표 방향을 향하도록 워핑되면서도 하체 본은 원래의 움직임을 유지할 수 있다. 이 덕분에 적은 애니메이션 자산으로도 풍부하고 자연스러운 움직임을 표현할 수 있었다.

다음 시간부터는 Locomotion 4_IK를 학습한다. 제목을 보니 언리얼 엔진 4에서 사용하는 IK를 학습하는 과정이 되지 않을까 예상해본다. 이렇게 많은 애니메이션을 보정했는데 아직 기술이 한참 남았다니 배워야 될 항목이 정말 많은 것 같다.

 

 

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