습관형성(60)
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패스트캠퍼스 환급챌린지 54일차 : RPG 전투 플레이 프로젝트로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 강의 후기
본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다. 이번 언리얼 엔진 강의를 통해 RPG 전투 프로젝트 개발 방법과 구조를 학습할 수 있었다. 전체 커리큘럼은 기초 구조 이해 → 캐릭터 구현 → 전투 시스템 → AI → 연출 및 이펙트 → 데이터 중심 설계까지 폭넓게 구성되어 있어, 학습의 깊이와 넓이 모두 만족스러웠다. 초반에는 언리얼의 Actor, Component 개념부터 시작해 Blueprint와 C++을 어떻게 연동하는지에 대한 기본적인 구조를 학습했다. 입력 처리, 캐릭터 움직임, 애니메이션 상태 전환 등 실습 위주로 진행되었고, Montage를 활용한 상체/하체 분리, Motion Warping을 통한 대시 공격 구현, 파쿠르, 수영, 탑승 등 다양한 캐릭터 액션을 직접 ..
2025.05.24 -
패스트캠퍼스 환급챌린지 53일차 : RPG 전투 플레이 프로젝트로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 강의 후기
본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다. 이번에는 언리얼 엔진에서 Trigger Volume을 활용해, 특정 조건을 만족하면 컷씬을 재생하는 시스템을 구현했다. 컷씬 연출은 Level Sequence를 기반으로 진행했으며, 플레이어가 지정된 위치에 진입하고, 특정 이벤트를 완료했을 때만 컷씬이 재생되도록 블루프린트를 통해 제어했다. 언리얼 에디터에서 Trigger Volume 액터를 맵에 배치하고, 해당 볼륨에 플레이어가 진입했을 때 이벤트가 발생하도록 구성했다. 볼륨에 BeginOverlap 이벤트를 연결해, 플레이어가 영역에 들어왔을 때 로직이 실행되도록 했다. 이전 시간에 제작해두었던 카메라 쉐이크, 시네마틱, 카오스 디스트럭션을 모두 사용해서 컷씬을 만드니 그럴듯한 장..
2025.05.23 -
패스트캠퍼스 환급챌린지 52일차 : RPG 전투 플레이 프로젝트로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 강의 후기
본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다. 오늘은 언리얼 엔진의 Chaos Destruction 시스템을 활용해, 보스 몬스터가 벽을 깨고 등장하는 시네마틱을 구현했다. 이 작업을 통해 실시간 파괴 시스템의 개념과 응용 방식, 그리고 시네마틱에 녹이는 연출 기법을 학습할 수 있었다. Chaos Destruction은 언리얼 엔진이 제공하는 실시간 물리 기반 파괴 시스템이다. 기존의 정적인 오브젝트들과 달리, Chaos를 사용하면 오브젝트를 Geometry Collection으로 변환해 내부적으로 분할한 후, 게임 중에 물리적 충격이나 이벤트를 통해 동적으로 부서지게 만들 수 있다. 보스가 나올 벽은 Static Mesh로 모델링된 오브젝트였고, 이를 Geometry Collec..
2025.05.22 -
패스트캠퍼스 환급챌린지 51일차 : RPG 전투 플레이 프로젝트로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 강의 후기
본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다. 오늘은 언리얼 엔진의 시네마틱 툴인 시퀀서를 활용해 보스 몬스터가 등장하는 연출을 제작해보았다. 그동안 일반적인 게임플레이 흐름 안에서만 캐릭터와 이벤트를 다뤄왔는데 이번에는 별도로 구성된 시네마틱 연출을 제작하는 시간을 가졌다. 가장 먼저 레벨 시퀀스 에셋을 생성하고, 시퀀서 에디터에서 연출의 전반적인 타이밍과 구성 요소들을 정리했다. 카메라 애니메이션은 Camera Cut Track과 Cine Camera Actor를 활용해 여러 각도에서 보스를 강조하는 장면을 제작했고, 키프레임 기반으로 부드러운 카메라 이동을 설정했다. 보스 몬스터의 등장 장면은 Skeletal Mesh Track에 애니메이션을 넣는 방식으로 구현했다. 사운드는 ..
2025.05.21 -
패스트캠퍼스 환급챌린지 50일차 : RPG 전투 플레이 프로젝트로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 강의 후기
본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다. 오늘은 언리얼 엔진에서 인디케이터를 사용하는 스킬 시스템을 구현해봤다. 게임 플레이 중 플레이어가 스킬을 사용할 때, 사전에 타겟 지점이나 영향을 받을 범위를 시각적으로 표시해주는 기능을 인디케이터라고 부르는데, 이번 학습에서는 그 인디케이터를 기반으로 스킬 발동 위치를 정하고 실제 효과를 적용하는 전체 흐름을 만들어보았다. 가장 먼저 했던 작업은 인디케이터 메시를 만들고 배치하는 시스템이었다. 나이아가라 또는 단순한 데칼을 활용해 반투명한 원형 표시를 만들고, 마우스 위치를 기반으로 지면에 해당 표시가 따라다니게 설정했다. 이후에는 스킬 시전 준비 상태와 발동 상태를 나눠 구현했다. 마우스 오른쪽 버튼을 눌렀을 때 인디케이터가 활성화..
2025.05.20 -
패스트캠퍼스 환급챌린지 49일차 : RPG 전투 플레이 프로젝트로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 강의 후기
본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다. 오늘은 언리얼 엔진에서 플레이어의 원거리 화살 공격 시스템을 구현하는 작업을 진행했다. 여태까지 학습했던 데미지 전달, 공격 애니메이션과의 연동, 충돌 판정, 데미지 전달, 이펙트 등 실제 게임에서 필요한 요소들을 복습하는 시간이었다. 가장 먼저 작업한 것은 화살 투사체 액터를 생성하는 것이었다. AArrowProjectile이라는 클래스를 생성했고, ProjectileMovementComponent를 통해 속도, 중력, 방향 등을 제어할 수 있도록 설정했다. 충돌 처리를 위해서는 SphereComponent를 루트로 사용해 충돌 범위를 정하고, OnHit 이벤트를 통해 명중 시 어떤 동작이 일어날지 로직을 구현했다. 실제로는 Appl..
2025.05.19